Half-Life-Fans mussten sehr lange auf diese Nachricht warten
– sofern sie die Hoffnung nicht in der Zwischenzeit schon längst aufgegeben
hatten: 15 Jahre nach der Veröffentlichung von Half Life 2 (und immerhin 12
Jahre nachdem der letzte Teil der Serie, Episode 2, erschienen ist) hat die
Herstellerfirma Valve ein neues Spiel im Half-Life-Universum angekündigt. Half
Life: Alyx spielt zwischen den Teilen 1 und 2 und soll im März 2020 erscheinen.
Das Besondere dabei: bei Half Life: Alyx handelt es sich um ein reines Virtual
Reality-Spiel – zum Spielen wird also zwingend eine VR-Brille benötigt.
Das bedeutet für viele Spielerinnen und Spieler erst einmal
eine Investition in entsprechende Hardware, denn obwohl Half Life: Alyx natürlich
nicht das erste VR-Spiel auf dem Markt ist, ist die Verbreitung von VR-Brillen
insgesamt doch noch sehr gering. Der Grund dafür ist simpel: es gab bislang
für viele schlicht keinen Grund, sich eine VR-Brille zu kaufen, da es an wirklich
interessanten Spielen, die die VR-Technologie nutzen, mangelte.
Was genau ist Virtual Reality eigentlich?
Mit dem Begriff Virtual Reality wird eine durch spezielle
Hard- und Software in Echtzeit erzeugte künstliche Wirklichkeit bezeichnet,
durch die man sich interaktiv bewegen kann – beispielsweise in Form eines Rundgangs
durch ein virtuelles Museum. Die Bewegungen werden dabei u. a. durch die Blickrichtung
und durch die Bewegungen des Kopfes gesteuert.
Wichtigster Bestandteil jeder VR-Hardware ist die VR-Brille
(teilweise auch Headset oder Head-Mounted-Display genannt), die aus zwei
hochauflösenden Displays zur Darstellung künstlich erzeugter Bilder und einer
damit verbundenen Sensorik zur Erfassung der Kopfposition und der Kopfbewegungen
besteht. Darüber hinaus kommen oft zusätzliche Controller zum Einsatz, die die
Bewegungen der Hände erfassen.
Virtual Reality im E-Learning
Virtual Reality lässt sich aber nicht nur bei Computerspielen,
sondern auch bei „ernsthaften“ Anwendungen, z. B. der computergestützten
Weiterbildung mittels E-Learning, einsetzen. Hierbei „taucht“ der bzw. die
Lernende ganz in eine virtuelle Welt ein und kann so realistische Anwendungs- und
Lernszenarien erleben. Durch den Einsatz einer VR -Brille wird also die Immersion
und somit auch das immersive Lernen maßgeblich verstärkt.
Aber nicht nur im Spielebereich, sondern auch im E-Learning
ist der Einsatz von Virtual Reality bislang eher eine Nischenanwendung. Ursache
dafür ist ein grundsätzliches Henne-Ei-Problem: einerseits gab es bislang zu
wenig interessante VR-Anwendungen, die die Anschaffung entsprechender Hardware sinnvoll
erschienen ließen. Andererseits waren VR-Brillen zu wenig verbreitet, um die
Entwicklung von VR-Anwendungen im größeren Stil zu rechtfertigen. Möglicherweise
wird sich dieses Problem aber durch Half Life: Alyx lösen.
Kommt der Durchbruch oder nicht?
Nimmt man die Kommentare vieler Spielebegeisterter im Internet
als Maßstab, dann zeigt sich, dass eine größere Zahl davon durchaus gewillt scheint,
für Half Life: Alyx – erstmals – in VR-Hardware zu investieren – darunter auch Personen,
die einer solchen, nicht unbedingt ganz preiswerten Anschaffung bislang eher
skeptisch gegenüberstanden.
Ob Half Life: Alyx tatsächlich die außerordentlich hochgesteckten
Erwartungen – sowohl spielerisch als auch technisch – erfüllen kann, muss sich
im nächsten Jahr zeigen. Zumindest der Trailer lässt aber erahnen, dass das Spiel
zumindest das Potenzial besitzt, die dringend benötigte „Killer-Applikation“ zu
sein, die für den Durchbruch der VR-Technologie im Massenmarkt benötigt wird
und die somit – zumindest mittelfristig – auch einem größeren Einsatz von Virtual
Reality im E-Learning den Weg ebnen könnte.