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Bringt Half Life: Alyx den Durchbruch für VR auch im E-Learning?

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Half-Life-Fans mussten sehr lange auf diese Nachricht warten – sofern sie die Hoffnung nicht in der Zwischenzeit schon längst aufgegeben hatten: 15 Jahre nach der Veröffentlichung von Half Life 2 (und immerhin 12 Jahre nachdem der letzte Teil der Serie, Episode 2, erschienen ist) hat die Herstellerfirma Valve ein neues Spiel im Half-Life-Universum angekündigt. Half Life: Alyx spielt zwischen den Teilen 1 und 2 und soll im März 2020 erscheinen. Das Besondere dabei: bei Half Life: Alyx handelt es sich um ein reines Virtual Reality-Spiel – zum Spielen wird also zwingend eine VR-Brille benötigt.

Das bedeutet für viele Spielerinnen und Spieler erst einmal eine Investition in entsprechende Hardware, denn obwohl Half Life: Alyx natürlich nicht das erste VR-Spiel auf dem Markt ist, ist die Verbreitung von VR-Brillen insgesamt doch noch sehr gering. Der Grund dafür ist simpel: es gab bislang für viele schlicht keinen Grund, sich eine VR-Brille zu kaufen, da es an wirklich interessanten Spielen, die die VR-Technologie nutzen, mangelte.

Was genau ist Virtual Reality eigentlich?

Mann mit VR-Brille

Mit dem Begriff Virtual Reality wird eine durch spezielle Hard- und Software in Echtzeit erzeugte künstliche Wirklichkeit bezeichnet, durch die man sich interaktiv bewegen kann – beispielsweise in Form eines Rundgangs durch ein virtuelles Museum. Die Bewegungen werden dabei u. a. durch die Blickrichtung und durch die Bewegungen des Kopfes gesteuert.

Wichtigster Bestandteil jeder VR-Hardware ist die VR-Brille (teilweise auch Headset oder Head-Mounted-Display genannt), die aus zwei hochauflösenden Displays zur Darstellung künstlich erzeugter Bilder und einer damit verbundenen Sensorik zur Erfassung der Kopfposition und der Kopfbewegungen besteht. Darüber hinaus kommen oft zusätzliche Controller zum Einsatz, die die Bewegungen der Hände erfassen.

Virtual Reality im E-Learning

Virtual Reality lässt sich aber nicht nur bei Computerspielen, sondern auch bei „ernsthaften“ Anwendungen, z. B. der computergestützten Weiterbildung mittels E-Learning, einsetzen. Hierbei „taucht“ der bzw. die Lernende ganz in eine virtuelle Welt ein und kann so realistische Anwendungs- und Lernszenarien erleben. Durch den Einsatz einer VR -Brille wird also die Immersion und somit auch das immersive Lernen maßgeblich verstärkt.

Aber nicht nur im Spielebereich, sondern auch im E-Learning ist der Einsatz von Virtual Reality bislang eher eine Nischenanwendung. Ursache dafür ist ein grundsätzliches Henne-Ei-Problem: einerseits gab es bislang zu wenig interessante VR-Anwendungen, die die Anschaffung entsprechender Hardware sinnvoll erschienen ließen. Andererseits waren VR-Brillen zu wenig verbreitet, um die Entwicklung von VR-Anwendungen im größeren Stil zu rechtfertigen. Möglicherweise wird sich dieses Problem aber durch Half Life: Alyx lösen.

Kommt der Durchbruch oder nicht?

Nimmt man die Kommentare vieler Spielebegeisterter im Internet als Maßstab, dann zeigt sich, dass eine größere Zahl davon durchaus gewillt scheint, für Half Life: Alyx – erstmals – in VR-Hardware zu investieren – darunter auch Personen, die einer solchen, nicht unbedingt ganz preiswerten Anschaffung bislang eher skeptisch gegenüberstanden.

Ob Half Life: Alyx tatsächlich die außerordentlich hochgesteckten Erwartungen – sowohl spielerisch als auch technisch – erfüllen kann, muss sich im nächsten Jahr zeigen. Zumindest der Trailer lässt aber erahnen, dass das Spiel zumindest das Potenzial besitzt, die dringend benötigte „Killer-Applikation“ zu sein, die für den Durchbruch der VR-Technologie im Massenmarkt benötigt wird und die somit – zumindest mittelfristig – auch einem größeren Einsatz von Virtual Reality im E-Learning den Weg ebnen könnte.



© www.vawi.de   Friday, November 22, 2019 10:19 AM vawi
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